‘Safe In Our World’, crear conciencia de los problemas de salud mental en la comunidad videojugadora

Los problemas de salud mental son mucho más comunes de lo que imaginamos. De hecho, según las últimas cifras publicadas por la OMS afirman que en el mundo existen más de 650 millones de personas con alguna enfermedad relacionada. ¿A que no os imaginabais estos datos?

Afortunadamente, siempre hay iniciativas de sensibilización que nos devuelven la esperanza en este ámbito. Así, 10 de Octubre del 2019, los medios se hacían eco de una maravillosa noticia: el nacimiento de Safe In Our World (www.safeinourworld.org), una nueva organización benéfica de salud mental para el sector de los videojuegos.  Y no es casualidad que se presentase coincidiendo con el Día Mundial de la Salud Mental, con el propósito de remover las conciencias sobre los problemas de salud mental entre jugadores y creadores y estimular un cambio positivo para todos los agentes de esta industria.

Actualmente más del 50 % de la población mundial juega a videojuegos y una de cada cuatro personas sufre problemas de salud mental, por lo que se hace realmente necesario afrontar la tarea titánica de asistir y ofrecer ayuda a todos los jugadores del planeta.

Safe In Our World cuenta con la acreditación de expertos del sector, así como de veteranos y embajadores de todo el mundo que tratan de dar visibilidad a esta organización benéfica y están comprometidos por ayudar a los necesitados. Uno de ellos es el Fundador de la Finca Solmark, Pelle Lundborg, que cuenta con 25 años de experiencia trabajando en esta industria del videojuego y siempre ha sido sensible a la problemática social de quiénes sufren estas enfermedades.

La misión que hay detrás de este precioso proyecto es crear un espacio online en el que todos puedan buscar ayuda, obtener acceso a recursos e información y descubrir historias de gente real tanto dentro de la industria de los videojuegos como alrededor de ella. Y, cómo no, desestigmatizar los problemas de salud mental y favorecer conversaciones, de modo que toda una generación de creadores, profesionales y jugadores puedan mantener el contacto para prestarse ayuda entre sí. ¡Impresionante!

La primera iniciativa de Safe In Our World es poner de manifiesto los problemas sobre la salud mental a través de ejemplos directos en experiencias de juego. El primero lo ilustra Fractured Minds de Emily Mitchell, una joven diseñadora de videojuegos y ganadora de un BAFTA en 2017 que, a sus 17 años, pudo refugiarse en el desarrollo de videojuegos.

Fractured Minds muestra el viaje personal de Emily y refleja el verdadero espíritu de los efectos positivos que pueden ejercer los videojuegos en la vida de los jugadores. Wired Productions publicará Fractured Minds y un 80 % de todos los beneficios del juego se repartirán equitativamente entre un fondo privado para el futuro de Emily y el apoyo a las iniciativas de Safe In Our World para ayudar a otras muchas personas. Fractured Minds: https://youtu.be/NtTBVuyrk1U

Safe In Our World fue fundada por los veteranos de la industria del juego Gareth Williams, Leo Zullo y Neil Broadhead, y cuenta con la participación de Aaron Cooper y Al Hibberd.

Según su Presidente, Leo Zullo, «La industria de los videojuegos crea mundos para un gran número de personas vulnerables, y es nuestro deber ayudarles y apoyarles. Podemos llegar a ellos y compartir este mensaje si trabajamos juntos. En realidad podemos hacer una diferencia y Safe In Our World es el primer paso en estos esfuerzos. Estamos encantados con la respuesta dentro de la industria y los socios e individuos que se están uniendo a esta iniciativa».

Realmente, aún hay mucho trabajo por hacer en la conciencia y el cambio de actitudes dentro de la industria de videojuegos, así como de las comunidades que creamos y servimos. En cualquier caso, nos parece increíblemente positivo este primer paso.

Al contrario de lo que mucha gente se cree, los videojuegos pueden ser un fantástico aliado para los pacientes de enfermedades mentales. No solo como método evasivo o para desarrollar sus habilidades cognitivas, sino como medio para poder aprender cómo encarar algunas situaciones o para transmitir la valentía necesaria para luchar contra este tipo de problemas, mucho más habituales de lo que la sociedad cree.

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